Apuntes sobre la estética lúdica en el arte participativo en Brasil

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Arte, tecnología y ciencia mantienen una relación tricotómica más fuerte de lo que podría pensarse. Desde el contexto histórico brasileño, Claudia Giannetti realiza un análisis detallado de los cruces entre el trabajo creativo y la utilización de algún tipo de tecnología. ¿Qué oportunidades ofrecen los artilugios técnicos al arte? ¿Qué se transforma en ese proceso de acompañamiento máquina-humano?[i]

 

Claudia Giannetti

 

Los medios digitales basados en la interfaz humano-máquina propician cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunicación. Entre otros podemos destacar el replanteamiento del factor temporal, el énfasis en la participación intuitiva, y el acceso a la información mediante sistemas de conexión ramificada o de asociaciones pluridimensionales. En la creación artística, la influencia de la cultura digital, orientada a lo visual, sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual, se percibe en la expansión de la estética de juego.

En el juego no hay una finalidad «más allá» de la que le es propia. El hecho de actuar en el terreno de lo virtual produce una escisión con la realidad del entorno. Algunos autores asocian la actividad lúdica de los nuevos medios a fenómenos marginales de los comportamientos orientados al tiempo libre, y no al núcleo de una relación contigua y cada vez más ostensible con los artefactos técnicos. No obstante, lo que estamos constatando en la era digital es que la tríada acción-interfaz-juego ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un fenómeno marginal del comportamiento para ser «el» fenómeno sociocultural actual. Podemos fácilmente extrapolar estas ideas a otros ámbitos de nuestra cultura: a los medios de comunicación de masas, a la política, a la economía, etc. La evidencia del alcance del poder de la acción lúdica de los medios digitales en el seno de las sociedades postindustriales nos induce a sopesar con seriedad su capacidad para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocimiento.

Respecto al tema específico sobre el espíritu lúdico en Brasil, me gustaría rescatar la figura de Vilém Flusser, filósofo de la comunicación nacido en Praga (1920), uno de los pensadores contemporáneos más representativos del siglo XX. Además de avanzar en su tiempo una serie de teorías respecto al impacto de las llamadas nuevas tecnologías sobre las sociedades y las culturas, Flusser desarrolla una tesis peculiar sobre la necesidad de replantear la «esencia» de lo humano frente al ascenso del poder de los aparatos. Flusser encuentra el modelo para este nuevo espíritu postmoderno en el país en el que vivió más de treinta años: Brasil. Según Flusser, «la paradoja entre vivir y pensar, y entre pensar y reflexionar caracteriza la situación humana». No obstante, si el pensamiento «es una imposición de la vida en la red del lenguaje», puede constatarse en Brasil una enorme expansión del pensamiento, que intenta y logra dotar de nuevos carácter y estructuras al pensamiento latino. El resultado es una síntesis, como se puede entrever en varias manifestaciones artísticas, desde las obras del escritor Guimarães Rosa hasta las del compositor Villa Lobos.

Estos cambios respecto a las categorías del pensamiento latino se producen de forma revolucionaria, según Flusser. «La civilización occidental es contraria a la naturaleza, ya que sitúa al ser humano como sujeto frente a la naturaleza como objeto, y estipula así dos ámbitos: el ámbito sobrenatural del espíritu (la razón, el alma, Dios) y el ámbito natural de las cosas.»[ii] Esta división conduce necesariamente a la tecnología, es decir, a la separación de la esfera humana de la naturaleza. Pero —según Flusser— «en este aparente éxito de la civilización occidental se encuentra su condena a la muerte.» […] «La naturaleza vencida acaba y entierra toda festividad y aventura que forman parte de la vida, y conduce al aislamiento de las masas, al enojo de la vida, al hastío del bienestar, en resumen, a los síntomas que podemos observar hoy en las sociedades, especialmente en los jóvenes.»[iii] La reunión con la naturaleza se produce en la fiesta orgiástica y pagana, que conforma la base de toda cultura, salvo la occidental, que la rechaza porque la confunde con lo primitivo o lo mítico. «Esta fiesta ya no es concebible en Occidente, ya que todas las cosas de la naturaleza han sido reducidas y transformadas en instrumentos, en herramientas y armas. Pero en Brasil esta fiesta es posible. El carnaval es un ejemplo, el baño en la playa de Copacabana es otro, la arquitectura de los nuevos edificios, los colores de la nueva pintura y el ritmo de la bossa nova: todos son ejemplos de fiesta.»[iv] Para Flusser es necesario entender este posicionamiento vital como una manera de ser lúdica,[v] que podría resumirse en la situación de «estar fuera del juego y no obstante jugar». Esta condición permite al «jugador» cuestionar la realidad desde un contexto, ya no especulativo, sino existencial y ahistórico. Una sociedad lúdica de estas características desestabiliza, relativiza, infringe y supera los límites de lo que se establece como las delineaciones de realidad y verdad.

Algunas de las manifestaciones más interesantes de esta forma lúdica de pensar y actuar las encontramos en el contexto del arte. La idea de «estar fuera del juego y no obstante jugar» puede ser considerada paradigmática para el proceso que viene produciéndose en el arte referente al acercamiento del espectador a la obra mediante estrategias de participación. Uno de los artistas que ha investigado de forma sui generis este vínculo ha sido Abraham Palatnik (Natal, 1928), que desempeñó un papel pionero en Brasil en la investigación de la relación entre arte, ciencia y tecnología, así como respecto al arte participativo: primero de forma cinético-sensorial en su serie de Aparatos Cinecromáticos (a partir de 1949), después explorando la participación lúdica del público mediante la interacción del espectador con los campos magnéticos en algunas obras de la serie Mobilidade (a partir de 1959). En 1962, construyó el juego Quadrado perfeito, basado en el movimiento de piezas en un tablero tipo ajedrez, que tiene reglas propias para motivar la participación sensorial —y no racional— del público. Objeto Rotativo (1969), que pone a prueba la física newtoniana, depende de la intervención del espectador para su funcionamiento y movimiento. Aplica, de hecho, los principios de la comunicación cibernética, en la que el intercambio de información entre sistemas diversos constituye la esencia del feedback. Según expone el propio Palatnik, en un mundo saturado de información, su validad «está en nuestro ajuste constante al mundo exterior, mientras manifestamos nuestra actuación en él de forma directa o por medio de nuestras extensiones y tecnologías. Una especie de «permuta». […] Asimismo, creo que la forma de alguna cosa no es sólo su contorno, sino sobre todo su esencia. Alcanzar esa esencia es realmente intrigante. Es el origen de todas las manifestaciones estéticas manipuladas por el artista. Se pone a prueba la sensibilidad, el mecanismo de la improvisación desabrocha, y lo lúdico se presenta acercando de nuevo el ser humano a su condición de participación e integración.»[vi]

Estas ideas de permuta, improvisación y participación han encontrado eco en los trabajos de Lygia Clark (1920­–1988) y de su coetáneo Helio Oiticica (1937–1980). Desde diferentes soluciones formales, los resultados de sus investigaciones revelan el paso de una estética de la contemplación a una estética de la acción, de la participación, en el que el factor lúdico desempeña necesariamente un papel destacado.

La obra de Helio Oiticica explora la alegoría de la fiesta e interconecta diferentes niveles y formas —desde objeto y cuerpo, hasta música y arquitectura–. Para Oiticica, la obra es una «totalidad ambiental», que une lo «dado» y lo «construido», la naturaleza y la cultura. Esta concepción se acerca a lo que Flusser considera ser resultado de la síntesis. Especialmente interesantes son las propuestas que Oiticica elabora a partir de principios de la década de 1960, que culminan en la serie de obras denominadas Parangolé: trajes, capas o estandartes, usados para llevarlos puestos, bailar, relacionarse con otros y con el entorno, en definitiva, «poner en marcha» la obra. Para Oiticica, Parangolé es una «estructura-acción», que requiere la participación corporal directa: el acto de vestirse la obra implica una transmutación del espectador en el espacio y el tiempo, y representa, por otro lado, la mencionada idea de jugar estando fuera del juego, actuar en el sistema desde un metasistema externo, en el que el público puede participar.

El diálogo del público con la obra es tema central de las investigaciones artísticas de Lygia Clark. Segundo afirmó Mário Pedrosa, Clark ya había apuntado en su diario en 1957 que las obras deberían «exigir una participación inmediata del espectador».[vii] Su conocida serie Bichos (a partir de la década de 1960) —obras tridimensionales de metal con bisagras que el público puede manipular y plegar, dándole formas variables— plantea una propuesta inicial en este sentido, y vincula su investigación espaciotemporal con el proyecto de dilatar las capacidades perceptivas y sensoriales humanas. Según la artista, cada Bicho «es un organismo vivo, una obra esencialmente actuante. Entre tú y él se establece una interacción total, existencial. En la relación que se establece entre ambos no hay pasividad, ni tuya ni de él».[viii]

El arte relacional —una tendencia que se ha puesto de moda en el siglo XXI y que algunos jóvenes (y no tan jóvenes) artistas pretenden reivindicar (tropezando con cierto oportunismo) como una «invención» propia y original[ix]— ya había sido ampliamente teorizado y puesto en práctica por Clark en la década de 1960 a través de sus intervenciones artísticas, objetos y espacios relacionales. Buen ejemplo es el ambiente La casa es el cuerpo. Penetración, ovulación, germinación, expulsión, presentado en la Bienal de Venecia de 1968. La obra consistía en una estructura de ocho metros de ancho armada como un laberinto dividido en compartimentos, en el que el espectador debía entrar y pasar por diferentes experiencias sensoriales. En esta especie de «reducto poético», el espectador, además de entrar en contacto directo con el espacio de la obra, experimentando física y sensorialmente su contexto, tenía que actuar dentro de la obra de una forma intuitiva. Esto significaba dar una nueva dimensión al receptor y a la obra. Como escribe Clark, «la persona se transforma en soporte de la obra y el objeto desaparece, está completamente vacío de sentido, y sólo puede ser animado con el soporte humano».[x] Arquitecturas biológicas (1969) —serie de obras que utilizan estructuras plásticas penetrables— darían continuidad a esta idea dialógica obra-público, introduciendo físicamente el espectador «en» la obra y motivándolo a participar, actuar y recrear el espacio formal y arquitectónico de manera colectiva. Para Clark, «el objeto relacional no tienen ninguna especificidad en sí mismo. Como su propio nombre indica, se define en la relación establecida con la fantasía del sujeto».[xi]

Estos ejemplos permiten, por un lado, desmitificar una concepción muchas veces equivocada, pero muy extendida, de que el arte interactivo nace con las tecnologías digitales y las interfaces electrónicas. Por otro, permiten desarmar la adherencia despectiva que suele prevalecer al hablarse de lo lúdico en el arte, respaldada por teóricos y críticos reacios a aceptar que el juego puede ser articulado como paradigma estético.

El tema de la comunicación vinculada al arte y la idea de las redes informacionales cobraron un impulso decisivo en la década de 1970, época en la que empezaron a gestarse propuestas de uso artístico de los medios de telecomunicación en diversas partes del mundo. En 1972, uno de los pioneros del computer art, el brasileño Waldemar Cordeiro, atribuyó la crisis del arte contemporáneo a «la inadecuación de los medios de comunicación como transporte de información, y la ineficacia de la información como lenguaje, pensamiento y acción».[xii] El arte centrado en el objeto material limitaría el acceso del público a la obra y, por ese motivo, se mantendría «por debajo de la demanda cultural cuantitativa y cualitativa de la sociedad moderna». Según Cordeiro, «la obra que implícitamente define el espacio físico de su propio consumo secciona el ambiente y presupone una zona específica para la fruición artística. […] La seccionarización comunicativa/informativa entra en conflicto con el carácter interdisciplinar y abierto de la cultura planetaria. La utilización de medios electrónicos puede proporcionar una solución para los problemas comunicativos del arte a través del uso de las telecomunicaciones y de los recursos electrónicos, que requieren, para la optimización informativa, determinados procesamientos de la imagen».[xiii]

Las ideas de Cordeiro sobre una conexión global y un amplio acceso libre del público a la obra a través de la telecomunicación anticipan la propuesta de arte en red y las nociones de ubicuidad e interactividad. En Brasil, manifestaciones representativas de arte y comunicación se desarrollan en la década de 1980. Natural de Madrid, pero residente en Brasil desde la década de los 1960, Julio Plaza (1938-2003) —artista polifacético, cuya producción abarca desde la poesía visual, la videopoesía y la holopoesía, hasta la electrografía y el arte telemático— coordinó eventos pioneros en este campo, como el proyecto Arte por Teléfono, desarrollado en São Paulo, en 1982, y al año siguiente, la exposición Arte y Videotexto, organizada para la 17ª Bienal Internacional de São Paulo, compuesta de ocho núcleos, con la participación de artistas de diferentes áreas, por ejemplo: Arte sobre Arte, con obras del propio Julio Plaza y Regina Silveira; Arte sobre el Medio, con la participación de Vera Chaves Barcellos y Wagner Garcia; Interarte, con obras de Jac Leirner y Mário Ramiro; Arte Visual, con Alex Flemming, Ana Maria Tavares, Carmela Gross, Nelson de las Nieves; Arte Narrativo, con Lucia Santaella, entre otros.

A estas primeras propuestas se siguió una prolífica actividad en torno a la integración de los medios de comunicación y el arte, como los proyectos de Mário Ramiro (Clones – Una Red de Radio, Televisión y Videotexto, junto con Wagner Garcia, São Paulo, 1983), Eduardo Kac y Carlos Fadón Vicente; exposiciones como la retrospectiva de obras de arte y comunicación Arte: Nuevos Medios/Multimedios – Brasil 70/80, en la FAAP - Fundación Armando Álvares Penteado, São Paulo, 1985; o la creación del Instituto de Investigación en Arte y Tecnología, IPAT, que reunió un grupo de artistas y teóricos, como Julio Plaza, Carlos Fadón Vicente, Artur Matuck, Milton Sogabe, Paulo Laurentiz, Anna Barros, Arlindo Machado, Gilbertto Prado, Wagner Garcia, entre otros, para investigar y organizar eventos de arte y comunicación, utilizando inicialmente slow-scan television (televisión de varredura lenta), videotexto y fax.

Otra línea de investigación en arte y tecnología consiste en trabajar con la aleatoriedad tanto de la máquina como de la comunicación, y con el fenómeno del «error» convertido en lenguaje estético y creativo. El artista, previa delimitación de las reglas, puede intervenir o no en el juego interno de la máquina. Este es el caso de algunas obras de Carlos Fadón Vicente. Uno de los fotógrafos brasileños más representativos, Fadón se interesó por la imagen «mediatizada» en la década de 1970. En la década de 1980, desarrolló obras como Cahiers (1988-89) y Vectors (1989-90) que, al contrario de operar sobre la imagen, interfieren en el dispositivo técnico de registro final, en este caso, la impresión. A través de un proceso de desprogramación de la impresora o de manipulación del circuito de transmisión de datos del ordenador, las imágenes digitales iniciales grabadas en el sistema son completamente transformadas en el proceso de impresión. La regla del juego, que suele basarse en la previsibilidad de que un input preciso genera un output determinado, es subvertida a favor de la «libertad» de la manifestación del azar o, como lo denomina Fadón, acausalidad. Para el artista, la cuestión del «otro» está muy presente, en el sentido en que desplaza al ser humano del centro de la creación y abre espacio para la intervención de la máquina en el proceso artístico.

Esos ejemplos nos permiten constatar el desarrollo de dos direcciones claras de investigación acerca de las posibles formas de comunicación participativa en el media art: la comunicación estricta humano–máquina (autor–herramienta, o espectador–medio), y la comunicación abierta emisor–receptor–medio (autor/es–espectador/es–medio). Esos dos niveles de comunicación se perfilan como elementos primordiales para la comprensión de la comunicación como proceso artificial, que se basa en modelos, herramientas e instrumentos. El arte de la comunicación se presenta, así, como un proceso intersubjetivo y participativo, una vez que la comunicación es entendida como interacción que concluye un tipo de transmisión bidireccional de información entre personas y máquinas, o entre máquinas y máquinas, en un determinado contexto. En vista de eso, los sujetos no pueden ser considerados independientemente del medio con lo cual interactúan.

A partir de principios del siglo XXI, la nueva generación de creadores que trabajan en el ámbito del media art en Brasil demuestra, a través de sus obras, haber asimilado estas ideas y superado los prejuicios respecto al factor lúdico, todavía muy presentes en las mentes de los teóricos y críticos más reacios. Entre los diversos ejemplos podemos destacar las obras Op_era (2001) de Rejane Cantoni y Daniela Kutschat, una instalación interactiva e inmersiva de Realidad Virtual, en la que el espectador experimenta el espacio tridimensional de forma multisensorial; y Desertesejo (2001),[xiv] un ambiente virtual online interactivo y multiusuario de Gilbertto Prado, construido en VRML (en la época, una tecnología puntera e innovadora), que permite la presencia de hasta cincuenta participantes/interactores de forma simultánea. La creación de cibermundos interactivos también está en la base de la obra M_Branas, de Tania Fraga, una instalación que invita al interactor a navegar por gráficos tridimensionales generados por ordenador, que constituyen espacios artificiales o ciberescenarios. Más específicamente dedicado a la investigación de la relación arte-juego se encuentra el grupo del Laboratorio de Pesquisa en Arte y Realidad Virtual de la Universidad de Brasilia, creado en 2000. Las aportaciones de Suzete Venturelli y Marel Maciel al llamado game-art, con la exploración de interfaces no convencionales para juegos de ordenador, tienen especial destaque en el panorama de la producción brasileña de arte online, software art o arte interactivo basado en experiencias sensomotoras.

Una de las primeras obras hipertextuales producidas en Brasil es Jacks in Slow Motion (1998), de Kiko Goifman, exhibida en la XXIV Bienal Internacional de São Paulo. Mientras Prado, Cantoni/Kutschat, Fraga y Venturelli exploran las posibilidades de las experiencias y percepciones humanas en universos virtuales, Goifman se enfrenta a una de las realidades más duras de Brasil: las cárceles. El trabajo analiza el espacio de las prisiones brasileñas como lugares en los que el juego y las disputas de poder se dan en diferentes niveles: entre institución y población; entre dominadores y dominados; entre carceleros (sujetos) y prisioneros (objetos); entre prisioneros y prisioneros; entre sistema y objeto de vigilancia, etc. El llamado delincuente asume la categoría de individuo que debe ser excluido a través del encierro en prisiones, en las que la tortura física y mental se justifica con el argumento de la aplicación de la disciplina. El Panóptico de Jeremy Bentham, con su sistema de vigilancia permanente, está sutilmente presente en todo el contexto de la obra. La manera lúdica y participativa de acercar el usuario a estas condiciones brutales le transforma en un vouyeur perverso, que mira desde la ventana de su mundo considerado «pulcro» hacia una realidad invisible para la sociedad.

La profundidad conceptual de esta obra y su riqueza audiovisual demuestran que el factor lúdico no se circunscribe sólo al entretenimiento vulgar. Al contrario, puede ser una herramienta intelectual perspicaz para acercar el espectador a la obra y estimular la reflexión. Como planteaba Flusser, el sentido lúdico tiene el poder de desestabilizar y, por lo tanto, cuestionar la realidad.

 

 

NOTAS

[i] Versión revisada por la autora en 2014. Versión original publicada en «Cartografías estéticas. Arte en Brasil hoy»Revista Brasileira, número 6, Madrid, 2008.

[ii] Vilém Flusser, Brasilien oder die Suche nach dem neuen Menschen - Für eine Phänomenologie der Unterentwicklung, Mannheim, Bollmann Verlag, 1994, pp. 253-254. Véase también: Vilém Flusser, Bodenlos: uma autobiografia filosófica, São Paulo,
 Annablume, 
2007.

[iii] Ibid, p. 255.

[iv] Ídem.

[v] Ibid, p. 163.

[vi] Abraham Palatnik, Depoimento, 1977, en: http://www.nararoesler.com.br/artistas_txt_p.asp?idartista=3

[vii] Mário Pedrosa, «Significação de Lygia Clark», Jornal do Brasil, 23 de agosto de 1960.

[viii] Lygia Clark, Libro-obra, Rio de Janeiro, 1983. Publicado en el catálogo Lygia Clark, Barcelona, Fundació Antoni Tàpies, 1997, p. 121.

[ix] Vale la pena recordar que algunos textos sobre el arte relacional defienden que el concepto ha sido introducido por Nicolas Bourriaud en su libro Estética Relacional, publicado en 1998. Debemos subrayar, sin embarco, que Bourriaud no menciona a Lygia Clark, que, de hecho, desarrolló ampliamente la noción de arte relacional en la década de 1960.

[x] Lygia Clark, en «L’art c’est le corps», París, Preuves, núm. 13, 1973, pp. 143-145.

[xi] Lygia Clark, Rio de Janeiro, Funarte, 1980. Publicado en el catálogo Lygia Clark (1997), op.cit., p. 319.

[xii] Waldemar Cordeiro (ed.), Arteônica – o uso criativo de meios eletrônicos nas artes, São Paulo, Editora da Universidade de São Paulo, 1972, p. 3.

[xiii] Ídem.

[xiv] http://www.itaucultural.org.br/desertesejo

 

 

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Claudia Giannetti  (Brasil/España). Ha cursado estudios de Música, Ciencias Económicas e Historia del Arte, especialista en Media Art. Doctora en Estética Digital en la Universidad de Barcelona. Teórica, escritora y comisaria de exposiciones. Ha publicado varios libros como: Media Culture (Barcelona, 1995); Arte en la Era Electrónica - Perspectivas de una Nueva Estética (Barcelona, 1997); Ars Telemática. Telecomunicación, Internet y Ciberespacio (Lisboa, 1998; Barcelona, 1998); Arte Facto & Ciencia (Madrid, 1999); Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología (Barcelona, 2002; Viena/Nueva York, 2004; Karlsruhe, 2005).

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Cuadrivio, revista de literatura, política, ciencias y artes.

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