La distopía inminente. Evolución y progreso en la animación japonesa

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Computarización, implantes cibernéticos, manipulación científica de la naturaleza y automatización de las funciones vitales del ser humano son asociados a menudo con el progreso o vistos como la antesala de una nueva –y mejorada– fase de evolución. Para los japoneses, sin embargo, el panorama no es tan promisorio. En este mosaico de pequeños ensayos, tres autores analizan diferentes series y películas de animación japonesa para esclarecer los modos en que la ciencia ficción oriental, antes que enorgullecerse fatuamente del «progreso», prefigura los claroscuros de un hipotético futuro dominado por la ciencia y la tecnología, esas hijas pródigas del ingenio humano.

 

 

 

La utopía flotante: las ciudades celestiales de Battle Angel Alita y Ergo Proxy

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Battle Angel Alita

 

 

Camila Paz Paredes

 

El progreso es tema central en el imaginario futurista del anime japonés: ¿a dónde nos llevará la tecnificación de la vida, la racionalidad eficientista, el avance acelerado de la tecnología y del conocimiento científico? En su ciencia ficción, la evolución de la especie humana depende de este rumbo: perfeccionando el dominio de la naturaleza –incluida la naturaleza humana– nos volvemos, cada vez más, seres autodiseñados, desde el embrión de probeta hasta los órganos-máquina que sustituyen poco a poco nuestros cuerpos.

Battle Angel Alita (Gunmm), manga de Yukito Kishiro aparecido entre 1991 y 1995, y llevado a la animación en dos episodios largos, muestra un escenario futuro que explicita lo irracional del sueño progresista, utopía que a cada paso en el avance a conquistarla, nos acerca al sacrificio perfecto: la destrucción por propia mano. En el mundo de Gunmm, los seres humanos han ido transitando el camino hacia la máquina, pero la tecnología también ha progresado a la inversa: entre los humanos mitad máquina y las máquinas mitad humano ya no hay ninguna diferencia: la especie ha evolucionado hacia el Cyborg. Mientras que una persona puede sobrevivir en un cuerpo inorgánico conservando sólo su cerebro y su columna vertebral, para construir un androide es menester contar con estos órganos, tecnología natural irremplazable. Como resultado, junto a los mercados de tecnología robótica florecen los mercados de órganos, con sus respectivos cimientos criminales.

También se tecnifica el paisaje: la Tierra ha sido reducida a un páramo infértil que alberga ciudades metálicas y oscuras. Pero lo más importante, el progreso ha perfeccionado la máquina social con una funcionalidad espeluznante: la sociedad se ha divido en un sector elevado, una ciudad en los cielos llamada Salem, y un sector mundano, desterrado del paraíso flotante, Ciudad Chatarra (en una traducción aproximada). La historia de Gunmm se cuenta desde el suelo: nadie tiene evidencias de qué hay allá arriba, sólo se habla de la utópica Salem, de la que todos los personajes están irremediablemente excluidos. La ciudad de abajo es a penas la sombra que proyecta la de arriba: Salem deja caer sus desperdicios al centro del suburbio terrestre, un corazón de basura que define su condición. Allí está la Fábrica, una mafia institucional que controla la producción de los bienes que consumen arriba, que envía los órganos de algunos desafortunados para los más suertudos ciudadanos celestes, y que organiza coliseos de cyborgs para entretener a la sociedad terrena, ya de por sí sumida en la violencia. La paz y el orden son conceptos que describen a Salem por oposición a la cotidianidad de los personajes: abajo no hay policía ni gobierno, cada cual se vale por sí mismo y cumple con ello una función para la metrópoli: los pequeños trabajos pacíficos no bastan para el sustento, hay que volverse traficante de órganos, ladrón nocturno de cerebros y médulas óseas; o registrarse como cazarecompensas y cambiar cabezas de traficantes por unas monedas; o, en el mejor de los casos, ser un científico dedicado a perfeccionar a los bestiales combatientes del coliseo. El denominador común de tales ocupaciones es la meta a la que aspiran: comprar la entrada a Salem y escapar de la miseria.

Por si fuera poco, Salem se protege de los parias dejando caer unos discos dentados por los tubos que la unen al suelo, asegurándose de despedazar a cualquiera que intente trepar. Además, está penado con la muerte construir máquinas voladoras. Para los de abajo, alzar la mirada es ya un lujo: arriba está el fin de la historia, el estadio superior de la civilización y la forma perfecta del ser humano. Lo demás es falso, es chatarra. Nosotros, los espectadores, igual que los personajes, estamos siempre soñando a la metrópoli celestial por la que damos, generación tras generación, nuestro saber, nuestro deseo y nuestras vidas, sin saber realmente en qué consiste su superioridad.

Ergo Proxy

Ergo Proxy

Una serie en la que los papeles están invertidos y con la que vale la pena establecer una comparación es Ergo Proxy, anime estrenado en 2006 por el estudio Manglobe. La serie comienza en la punta del progreso: la ciudad flotante de Romdo, un domo cerrado, una cápsula suspendida que contiene a ciudadanos de probeta, cada uno acompañado por al menos un androide encargado de dar servicios, pero también de controlar actividades y remitir toda información relevante para el mantenimiento del sistema a los Departamentos de Seguridad y de Administración, instituciones férreas de la racionalidad instrumental.

Esta urbe de arriba implica no sólo un conformismo teleológico –no hay nada mejor que Romdo– sino también un desprecio ignorante por lo de abajo. Se dice que Romdo es el hogar del ser humano una vez que el planeta ha sido devastado –aunque la serie da un giro hacia el final. La superficie terrestre es un pasado remoto e ignorado, y los ciudadanos de Romdo suponen que fuera del domo sólo hay muerte, que abajo no hay nada. Vincent Law, el personaje principal, huye de la ciudad tras haber fracasado como ciudadano modelo –mensaje difundido hasta el cansancio por el sistema– y para salir de Romdo literalmente cae al vacío cruzando una pequeña puerta de sus paredes mecánicas. Curiosamente, los androides infectados con una enfermedad llamada Cogito, es decir, los androides capaces de autoconciencia –ergo sum– siguen la misma ruta para escapar de la ciudad, antes de ser asesinados bajo cargos de inutilidad al sistema. Tal parece que la racionalidad –la sensata, la instintiva, no la funcional– indica saltar al vacío, salir de Romdo, tirarse dese la cúspide del progreso.

Lo que Vincent encuentra abajo tiene un parecido importante con la ciudad basura de Battle Angel: un desierto oscuro y neblinoso, lleno de desperdicios de la ciudad flotante, donde viven los excluidos, los disidentes y los caídos, quienes son acechados por robots centinelas que tiran a matar. No obstante, es en esa pequeña Comuna mundana donde hay espacio para lo inútil: para las historias, los lazos familiares, el trabajo en equipo, el juego y los afectos. En Ergo Proxy, donde vemos los dos lados del símbolo progresista, arriba/abajo, queda claro que, como diría Armando Bartra, «con los marginados es menos estricta la microfísica del poder, las rígidas convenciones que esclavizan a la gente bien».[i] En ambas series, los desterrados son libres de la perfección sistémica, del orden funcional, de la maquinización de sus vidas. Lo que los esclaviza es una ilusión flotando sobre sus cabezas.

En Gunmm, Gally es la Cyborg caída desde Salem que afirma «¡Hay mucho más en la vida que Salem y Ciudad Chatarra!». Es una heroína impotente que sólo puede presenciar cómo la utopía esclaviza a la humanidad robotizada. En Ergo Proxy, por el contrario, se plantea una salvación terrible: Vincent se vuelve anti-héroe al reconocer su mitad monstruosa, llamada Proxy, siendo humano y a la vez anti-humano, pues la bondad y razón de ser de Proxy consiste en tener el poder de frenar el camino teleológico que ha seguido la humanidad, su colonización depredadora, eliminándola por completo.

Es acertadísima la forma en que estas animaciones simbolizan en una figura estática la dualidad arriba/abajo, algo que suele entenderse como despliegue temporal: la teleología del progreso, que sería un avance diacrónico si tendiera hacia algún punto. Pero sólo se tiende al mantenimiento de la dualidad progreso-atraso, donde conviven privilegio y exclusión como un abismo insalvable, porque para mantener flotando la utopía hay que pagar hoy sobre la tierra. Así, en ambas ficciones vemos lo irracional de la racionalidad progresista y lo disfuncional de la funcionalidad humana. Y entonces parece justificarse una prospectiva evolutiva hacia la máquina, no sólo por sustitución de lo orgánico, sino por suplantación de lo humano, lo sensato, lo emocional, lo innecesario.

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Camila Paz Paredes es subdirectora de Cuadrivio.

 

 

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Haruhi Suzumiya: lo extraordinario en lo ordinario

De izquierda a derecha: Asahina Mikuru, Haruhi Suzumiya, Kyon, Nagato Yuki, Itsuki Koizumi

De izquierda a derecha: Asahina Mikuru, Haruhi Suzumiya, Kyon, Nagato Yuki, Itsuki Koizumi

 

 

Julio Fernández Meza

¿Puede la evolución de la especie recaer en un individuo? De ser así, si toleramos una premisa semejante, ¿cómo se ve alterado el curso de una especie como la humana? La melancolía de Haruhi Suzumiya (Haruhi Suzumiya no Yūutsu) plantea parte de ese escenario. Naguru Tanigawa, el creador, escribió una serie de novelas ligeras en 2003, cuya seriación continúa, y tres años más tarde se adaptó como animé, producido por Kyoto Animation y dirigido por Tatsuya Ishihara (director de Inuyasha entre otros). El animé consta de 28 episodios y una película, así como algunos spin-offs.

Haruhi Suzumiya estudia en la Preparatoria del Norte en Japón. Proveniente de la secundaria del Este, a primera vista es una chica atractiva, de cabello castaño, ojos cafés. Excéntrica en cualquier sentido, nos enteramos de ella gracias a Kyon, compañero suyo. La serie es narrada desde la perspectiva del muchacho, al grado tal de poder saber qué piensa. Cuando Haruhi se presenta en clase, además de señalar lo esperado, desconcierta al salón pues manifiesta el deseo de conocer extraterrestres, viajeros del tiempo y personas con potencial paranormal. No tiene reparo en la gente común. Recién iniciado el ciclo escolar, y a lo largo de un mes, Kyon la observa. Nota sus peculiaridades, como peinarse de manera distinta día a día, desvestirse antes de educación física sin que le importe si la ven los hombres, o unirse a todos los clubes del colegio y abandonarlos por falta rotunda de interés. Por supuesto a Kyon le despierta la atención. Comienza a hablarle, al principio sin éxito; poco a poco, sin embargo, congenian para sorpresa del grupo. Éste cuestiona su renuencia a pertenecer a un club. Ella le responde que ninguno logra gustarle lo suficiente. Luego, fomentada por las pláticas, resuelve crear su club, a base de reglas propias y conforme sus inquietudes. Así nace la Brigada S.O.S., círculo dedicado a hallar los misterios del mundo, según lo expresa Haruhi, autoproclamada como líder. Ésta se adueña del espacio del Club de Literatura, porque sus miembros se habían graduado ya y la única que era activa entonces, Nagato Yuki, termina reclutada por Haruhi sin desapruebo alguno. Incorpora dos elementos adicionales, Asahina Mikuru y Itsuki Koizumi. Esta suerte de enclave adquiere gran popularidad en la escuela. Gradualmente, mientras la líder busca los misterios del mundo, los tres consortes le declaran a Kyon quiénes son en realidad y cuáles fueron sus motivos para enrolarse.

La primera es Nagato Yuki. Taciturna, inexpresiva, lectora empedernida, Nagato le presta La caída de Hyperion, de Dan Simmons -reconocido escritor norteamericano de ciencia ficción- con la intención de que note un mensaje en el interior. Invita a Kyon a su apartamento, donde le comenta que se trata de un interfaz con aspecto humano. Quien se encargó de vincularla con Haruhi Suzumiya es la Entidad de Integración de Datos, un organismo de inteligencia muy superior a la nuestra, cuyo fin consiste en catalogar y almacenar los datos del universo. El tercer planeta bajo el Sol, como la Entidad denomina a la Tierra, no se mostraba como un punto en sí significativo en cuanto a intercambio de información se refiere; pero desde hace tres años humanos, en una isla con forma de arco, es decir, Japón, se produjo una alteración al respecto, misma que se disparó sustancialmente con el surgimiento de la Brigada. La alteración fue provocada por Suzumiya debido a sus cualidades sobrehumanas, quien es capaz de cumplir cualquier deseo que llegue a sentir, sin importar cuán intrascendente o determinante sea. A causa de ello el club fue fundado, tal como convocó a los miembros. Entre ellos, Kyon es singular. Aunque es promedio, un joven como cualquiera, su importancia no está puesta en duda porque la Entidad lo señala como un factor de peso al estimular positivamente la psique de Haruhi. Parece ser el único apto para incitarla a llevar una vida agradable. Hay una condición, empero: ésta no debe ser consciente de su don. De serlo las consecuencias serían catastróficas tanto para el planeta como para el universo, pues sus poderes se presumen ilimitados y podría destruir cuanto le plazca. Yuki y su agencia la vigilan para impedir todo infortunio.

Después, durante una salida de la Brigada, Asahina Mikuru indica a quién representa. La chica más hermosa del círculo, de apariencia inocente y el típico cuerpo femenino en el animé (voluptuosidad, por cierto, no ignorada en numerosas situaciones), Mikuru es una viajera del tiempo, procedente del futuro. Su organización detectó una fisura en el flujo temporal, también ocasionada hace tres años por Haruhi Suzumiya. La fisura impide trasladarse hacia años previos. Eventualmente Kyon se topa a una versión de Mikuru todavía más distante, que lo ayuda. Asahina y su comité tienen como misión prevenir más quiebres similares.

Por último, Itsuki Koizumi, un estudiante transferido, siempre sonriente, posee habilidades extraordinarias, que sólo pueden manifestarse bajo circunstancias específicas. Las fluctuaciones emocionales de Haruhi -celos, enfados- originan intermitencias en el espacio, donde unos gigantes, conocidos como Celestes, causan destrozos y estragos. Itsuki y su comité los combaten mediante descargas de energía, escudos de fuerza, facultad para volar.

Cada facción describe a Haruhi Suzumiya como única. Para la Entidad y Nagato representa el siguiente estado de la evolución humana; para la organización de Asahina repercute en el transcurso del tiempo; para la comisión de Itsuki es válido calificarla cual dios. Si el trío funge como observador, cuando no centinela, ¿cómo percibe Kyon a su compañera de clase? Voluntariosa e impulsiva, ésta se ufana por satisfacer sus caprichos a como dé lugar. En consecuencia lo arrastra a consumar todo antojo y suele no percatarse de las quejas o desacuerdos. Pese a ser tan temperamental, Haruhi jamás trata a Kyon con indiferencia. Al contrario, la relación que tiene con él es crucial, si bien extravagante, y aunque Kyon con frecuencia tilda a Haruhi de ser en extremo rara, orillándola varias veces a comportarse como alumna normal, a su vez él siente cierta afinidad por ella, inclusive una propensión a seguirla y dejarse llevar por sus arranques. A diferencia de los demás, Kyon es el único miembro que apela a su humanidad, no sólo a partir de sus cualidades sobrenaturales, y eso lo vuelve irremplazable para la cabeza de la Brigada. Como ejemplo de sus capacidades, ésta puede alterar el clima, hacer que los gatos hablen, dotar a una persona con atributos especiales, lograr que el devenir se repita de continuo, como si fuera eterno, y cada acto se itere sin cesar. El animé no detalla por qué o de qué modo deviene lo sobrehumano en Haruhi, si bien lo sugiere por la melancolía que la invade. La genialidad de la serie radica en combinar elementos dispersos, muchos manados de la ciencia ficción, otros entintados de dilemas ontológicos, unos más como referencias literarias, e integrarlos en un quinteto de preparatorianos. La película La desaparición de Haruhi Suzumiya, basada en la cuarta novela, complacería a cualquier devoto de Kafka. Complejo y a la vez asequible, este animé puede deleitar a todo público y suscitar interrogantes o debates más allá de sí mismo. Cabe, por tanto, preguntarse si algún día tendremos poderes como los de Haruhi, si obraremos con consciencia una vez que los poseamos, pues tal parece que conforme evolucionamos nos volvemos más peligrosos para nosotros y nuestro medio circundante.

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Julio María Fernández Meza (Veracruz, 1985) es un repertorio de lugares comunes; acaso sus dos únicas virtudes consistan simplemente en forzarse a la alegría y mirar horizontes reales e imaginarios. Su correo es: nentepetl@hotmail.com

 

 

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Akira: El verdadero concepto de la ciencia ficción

Akira

Akira

 

 

Rodrigo Ramírez Bravo

 

Ciencia y religión es un binomio eterno dentro de las discusiones intelectuales. Casi siempre se contrapone a estos conceptos distanciándolos al extremo. La ciencia es totalmente diferente a la religión, y viceversa. Una está gobernada por los hechos y un método mientras que la otra se distingue por el fundamentalismo. Es aquí donde, en una discusión donde no haya extremistas, debería entrar la ciencia ficción. Es la hija de estos dos conceptos. Akira, joya revolucionaria de la década de los 80, es prueba de ello.

Dirigida por Katsuhiro Otomo, Akira (1988) es la adaptación cinematográfica del manga homónimo (pieza maestra del cómic) publicado de 1982 a1990 en la revista Young Magazine de la empresa Kodansha. El trabajo de Otomo llegó a Estados Unidos como una de las primeras traducciones al inglés del manga y tuvo una gran influencia en la ciencia ficción americana de los siguientes años. Así, si bien Phillip K. Dick es el padre moderno del género en televisión, cine y demás medios, Katsuhiro Otomo es también un gran referente cuando se habla de futuros distópicos y poderes psíquicos en los hombres.

La pieza que cumple 25 años este 2013 es una gran obra de arte en diversos niveles, los cuales nos muestran todos los alcances de la ciencia ficción y develan la falsedad de la contraposición ciencia-religión. Dentro del argumento que Otomo desarrolla encontramos un futuro distópico que abarca no sólo los avances de la ciencia y los tumultos sociales característicos de una sociedad injusta sino un conflicto directo entre la religión y el desarrollo humano.

Akira se sitúa en un Japón post-apocalíptico después de la tercera guerra mundial originada por la destrucción de Tokio. En esta nueva urbe llena de injusticia social, revolucionarios y pandilleros se desarrollará el crecimiento de Tetsuo, un tímido pandillero amigo del carismático Kaneda, líder de la pandilla y protagonista junto con Tetsuo.

Otomo nos entrega una historia donde un Tetsuo megalómano se desarrolla por sobre todos los humanos, ganando poderes más allá de nuestra imaginación al mismo tiempo que el mundo a su alrededor se desmorona por influencia directa o indirecta de él.

Si bien aquí podemos resaltar los grandes valores de producción o la influencia de Otomo en la ciencia ficción mundial, será más provechoso concentrarnos en cómo Akira es una muestra perfecta del género por condensar las preocupaciones de la oposición ciencia-religión.

El desarrollo del antagonista, o protagonista dependiendo del punto de vista, no es tecnológico; ni siquiera supernatural. Tetsuo se desarrolla como la siguiente etapa del hombre. Una nueva etapa donde lo tecnológico vive pero deja espacio para lo religioso y humano. No es lo que conseguirá el humano sino lo que hará con él; el uso de su evolución.

La ciencia ficción no son sólo armatostes tecnológicos luchando por una supremacía o un derroche de efectos especiales. La verdadera médula de su escritura es el conflicto interno del hombre con su entorno. Las verdaderas joyas del género nos muestran, como Akira, que el papel del hombre respecto a la tecnología, a la ciencia, la sociedad e incluso la religión va mucho más allá de encontrar el futuro dentro de ellos. Nuestra relación debe ser interna, de retrospección y continua reflexión de estos elementos externos.

De Akira siempre se resalta la relación de Tetsuo y Kaneda. Los dos evolucionan por diferentes caminos. Sin embargo, no nos equivoquemos: Tetsuo no se vuelve un monstruo, es el papel del nuevo hombre respecto al cambio de su mundo. Es la realización del nuevo humano en el siglo XX, XXI y más allá. Es la semilla de nuestro futuro que tanto preocupa a la ciencia ficción.

 

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Rodrigo Ramírez Bravo es dueño del Portal cultural terrar.io y desdelglobo.com, además de desempeñarse como traductor de japonés, inglés, chino y hacer muchas cosas más por dinero (casi todas legales).

 

 

 

NOTAS


[i] Armando Bartra, Carnaval. Dos miradas a la crisis de la modernidad, México, UAM-Xochimilco/MC, 2013, p. 106.

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Cuadrivio, revista de literatura, política, ciencias y artes.

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