Guía para sobrevivir «Breath of the Wild»

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«Zoo» fue una sección que, hace algunos años, quiso construir una especie de muestrario de la flora y la fauna del mundo editorial y las revistas digitales. Ahora, en julio de 2017, la sección revive de la mano del regreso al equipo editorial de Joaquín Guillén, uno de los fundadores de Cuadrivio. En esta nueva etapa, «Zoo» mantendrá su espíritu de descubrimiento, pero publicará textos misceláneos de no ficción que jueguen entre el ensayo personal, la memoria, la autobiografía y cualquier género o disciplina artística que discurran a partir de un producto cultural. Para inaugurar el nuevo «Zoo», presentamos esta guía de supervivencia de la entrega más reciente de la saga The Legend of Zelda.

 

 

Joaquín Guillén Márquez

 

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Hay momentos en la historia del arte que marcan un punto de inflexión. Una referencia para el futuro, una revaloración del pasado, un diálogo con el presente. [Inserte aquí su ejemplo favorito]. No es un hecho que ocurra cada cierto tiempo. Solo pasa. Y hay quienes vivimos a la espera de ese momento, quizá sin la certeza de que lleguemos a verlo. Creo que aquí está lo extraordinario de ser videojugador: el medio es tan relativamente nuevo y depende tanto de los avances tecnológicos, que cada tanto tiempo hay paradigmas nuevos. Hacia finales de los ochenta y principios de los noventa, cuando los videojuegos estaban aproximándose hacia una definición de ellos mismos, hubo varios títulos que marcaron etapa y que ahora se ven como clásicos del medio, las bases de un canon gamer. Pero era un camino recién empezado que marcó ritmos, no los redefinió. Acaso lo más cercano que pude ver fue The Legend of Zelda. Ocarina of Time (1998), el juego que acaparó la atención de propios y extraños del medio, pero a mis ocho años no comprendía la magnitud de lo que significó –hasta ahora.

Saquemos lo obvio del camino.

1) The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017) fue, sin duda alguna, el videojuego más esperado en la corta historia del medio. Las críticas que ha recibido han sido abrumadoramente positivas. Si bien cuenta con algunas fallas en áreas no tan pulidas, sus atributos están a tal altura que sus defectos son olvidables. Los elogios van desde llamarlo «un ejemplo magistral del open-world design» hasta el atrevido «el mejor Zelda que hay, y muy posiblemente el mejor videojuego creado».

2) Parte importante de su nivel se debe a que el equipo de Nintendo (Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, principalmente) decidieron actualizar la saga. Salvo las contadas opiniones divergentes, cada Zelda es recibido con aplausos y se considera en cualquier lista de juego del año. Las expectaciones son, en fin, siempre altas. Lo interesante en Breath of the Wild es que se siente tan fresco como familiar. Las marcas de la saga nintendera siguen ahí, pero acá también hay mucho de Dark Souls, de Skyrim, de Metal Gear Solid V, de Minecraft y del que quizá sea el juego más definitorio de esta generación, Grand Theft Auto.

 

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1998

Juegas Ocarina of Time porque es lo que debes hacer. Porque en la tele salen comerciales de Mirinda en los que aparece Link. Porque acaba de salir Super Smash Bros y qué gran campo de batalla es Hyrule Castle. Porque recuerdas vagamente que una vez jugaste The Legend of Zelda en tu NES, que en realidad era una Famicom porque los videojuegos son caros y para tu familia era más barato comprar la versión japonesa y barata pero le dices NES porque en tu escuela te molestan porque saben que tu papá se dedica a revender ropa que compra en Tepito y te preguntan por qué compras cosas caras si tu familia no tiene ni para que uses el uniforme oficial de la escuela y te pegan en la mano cuando de tu bolsa sacas las monedas que tienes para comprar una Mirinda en la cafetería y te dicen «recoge tu morralla» y lo haces porque no sabes más, y te maravilló que nunca entendiste qué hacer en ese mundo laberíntico que es Hyrule que es tu infancia. Porque aunque nunca terminaste The Legend of Zelda hay en ti una sensación nueva de querer explorar mundos que conociste en ocho bits y Ocarina of Time y Mario 64 son 3D y aún no lo sabes pero todo cambió. Porque pones Ocarina of Time, ves a Ganondorf y te das cuenta de que es la primera vez que sientes miedo en un videojuego. Porque eso, te dices, es Hyrule.

 

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Me pasa algo único con los videojuegos: cualquier tipo de adelanto me resulta suficiente para que, al menos, el producto llame mi atención. Pienso que se lo debo a mi profunda raíz ñoña. Mientras ávidos consumidores de la Alta Cultura® basan su anticipación en premios, becas y compra de derechos, los gamers son fans demandantes que, encima, gastan mucho.[1] Una vez que sigues en serio una saga o una compañía productora, es difícil dejar de hacerlo. Y de entrada admito que Zelda nunca ha sido mi saga favorita, pero aun así he comprado todos los títulos principales desde hace varios años. Hay algo en cada entrega que lo hace especial y competitivo hacia sí mismo (quizá desde Majora’s Mask se hace cada título pensando en superar Ocarina of Time). Breath of the Wild (en adelante BotW) destellaba genialidad desde su concepción. Quizá se debía a que la dirección de arte atinó en mezclar el estilo cellshaded con un dibujo más cercano al realismo de Twilight Princess y Skyward Sword para dar tono a la ambientación. Estos aspectos influyen instantáneamente para que el jugador espere una historia más larga, diferente y hasta misteriosa.

Me di cuenta que BotW era diferente con el trailer que se estrenó en la Electronic Entertainment Expo (E3) 2016. Antes de eso, los detalles fueron escasos, más a modo de anunciar que se estaba trabajando en un concepto que para dar a conocer un producto terminado. Pero el video, en el que además se reveló el título completo y se anunció un retraso de fechas (originalmente se planeaba el estreno para el 2015, después para 2016 y eventualmente para 2017), mostraba algunos detalles que alterarían por completo la manera de jugar: Link, el protagonista, podía saltar y escalar y cocinarse. Para el ojo no iniciado no parecerá mucho, pero la forma en la que los mejores videojuegos narran no es a través de montajes de video, ni de texto, mucho menos a través de su trama (¿hay una obra narrativa cuyo mayor prestigio sea la trama?), sino de la interacción que el jugador tiene con el mundo digital: el gameplay.

Pero miento. Me di cuenta de que BotW era diferente cuando ya no tenía sentido ocultar que era el primer Zelda open-world. Para Aonuma, quebrar las convenciones del Zelda fue una obsesión que se venía trabajando desde Skyward Sword y que de cierta manera de cristalizó con A Link Between Worlds, pero nada como hacer un Zelda completamente libre (hasta donde llegue la ilusión, pues) y no-lineal. Acaso lo mejor para la saga fue esa sensación de actualización tan necesaria como irrelevante porque hay mejores y peores Zeldas, pero no malos.

Vuelvo a mentir. Me di cuenta de que BotW era diferente cuando lo jugué por primera vez. Una vez que prendí mi consola (y después de actualizarla y liberar espacio interno), lo primero que apareció fue una pantalla negra con un Nintendo presents / The Legend of Zelda: Breath of the Wild en una tipografía sans serif en cursivas, tan evocadora del cine y la literatura. Después de eso, una breve escena de video, se nos dice que el personaje despierta después de cien años. Y en lo que Link recorre un pasillo, el jugador se familiariza con los controles a través de un esquema sencillo. Al salir, y después de unos segundos en los que la pantalla se permite presentar el área inicial a través de un paneo de cámaras y con el título en todo su esplendor, puedes experimentar con el mundo. Y entonces pasó: no tenía ni cinco minutos de que empecé a jugar y ya había muerto –aplastado por una roca que intenté mover.

Pero no. Me di cuenta de que BotW era diferente cuando vi a Memo, mi hermanito, jugar. Llevo varios años que no vivo con él, pero mantengo mi lazo a través de la onda gamer. Verlo jugar me sorprendió por lo pronto que se adaptó a un medio con fama de esquematizado. Sus primeros minutos con el juego fueron completamente diferente a los míos, pero no es eso lo que llamó mi atención –los open-world son, después de todo, las versiones modernas de un libro de elige tu propia aventura–, sino que el juego lo recompensó por salirse de la fórmula clásica de la lectura de videojuegos.

Nintendo no fue la primera compañía que hizo videojuegos, pero sí fue la que puso la experiencia de cómo jugar en el centro, particularmente en la interacción entre el jugador y el mundo creado (a la fecha este es el verdadero factor por lo que Nintendo es una productora memorable). El ejemplo por antonomasia es el primer cuadro de Super Mario Bros., una escena que casi puedo dibujar en mi mente. Pero para qué dibujo si no lo hago bien y ya existe el internet:

 

 

En apenas unos segundos, Super Mario Bros enseña lo esencial de ese título y da una lección del diseño de videojuegos que constantemente se ha replicado en el medio. ¿Cómo hacerle entender al jugador que los cubos con signo de interrogación son buenos, que los goombas son malos y cuál es el efecto del hongo? Fácil: poner un ambiente en el que el jugador solo puede moverse hacia la derecha y colocar al goomba en una posición recta que confronta a Mario, para que el jugador tenga dos opciones: tocar al goomba y morir o saltar, pegarle al cubo de interrogación, y recibir el power-up (el honguito, pues).

Es un ejemplo sencillo y repetido hasta el hartazgo de cómo los videojuegos ocupan el espacio y los elementos de su mundo para enseñarnos cómo leer. No pude dejar de pensar en cómo BotW saca una página calcada de toda la experiencia nintendera y después nada. Rompe convenciones. Vi una roca y supuse que debía interactuar con ella; Memo siguió un camino inesperado y salió recompensado. Entendí que ya no estaba en Kansas.

Que esto era un Zelda pero no.

Que aquí me iba a perder.

Que esto es Hyrule.

 

*

Era el mejor de los tiempos, era el peor de los tiempos.

Lejos quedó el Nintendo que dominó el espectro de los videojuegos. Con una nota al pie: las consolas portátiles y la Wii, que han mantenido a flote a la compañía, pero sin más para el gamer de hoy. La Wii U, por ejemplo, resultó la consola casera con las peores ventas de Nintendo, solo el diez por ciento de lo que se tiene registrado de la Wii y menos de la mitad de la Game Cube. El desastre fue tanto que las comparaciones entre la Wii U y la Virtual Boy, el gran fracaso de Nintendo, no se hicieron esperar.[2] Equipararlas, sin embargo, es un despropósito porque el mercado no es el mismo. Es cierto que las ventas de los videojuegos han caído en general y para Nintendo en particular porque mientras sus competidoras directas, Microsoft con la Xbox y Sony con la PlayStation, se han consolidado a través de mejoras gráficas, a pesar de los pocos juegos exclusivos que las distingan, a cambio tienen títulos con un nutrido grupo de seguidores en cada entrega. Un ejemplo que debería bastar: de acuerdo a su casa productora, EA, FIFA 2017 fue el videojuego más vendido a nivel global, una franquicia que no llega a Nintendo desde 2012 debido a las bajas ventas de la Wii U que no harían de ese hipotético lanzamiento un éxito rentable. Todo esto influye a promover la idea de Nintendo como una compañía que no entiende el mercado actual, que disfrutó las ventas de la Wii pero no anticipó que el público casual no necesita actualizarse, que no supo cómo vender la Wii U, que se quedó sin apoyo de muchas productoras externas que hubieran hecho una consola más atractiva al público general, que tuvo que apretar el botón de emergencia, fusionar a sus equipos de desarrollo para portátiles y caseras, y apresurar el paso para develar la Switch. Malas señales. A todas luces, la Wii U fue la consola más de nicho jamás creada por Nintendo. No es lo que se espera en una industria millonaria que cada año crece en costos de producción.

Y aun así quiero escribir que al diablo todo eso. Mario Kart 8 es divertidísimo y bellísimo, Super Smash Bros. for Wii U superó con creces todas las expectativas, Pikmin 3 es tranquilizante y desolador al mismo tiempo, Xenoblade Chronicles X es vasto, Splatoon es el mejor juego AAA de los últimos años, y Super Mario Maker reiteró que nadie crea fórmulas, dicta paradigmas y los rompe como Nintendo; por el lado del 3DS, A Link Between Worlds, Animal Crossing, Pokémon X/Y y Sun/Moon y Fire Emblem Awakening y Fates fueron tan envolventes como solo Nintendo sabe. Sin mencionar los títulos, claro, que no probé o que no me parecieron geniales, las pocas entregas de compañías externas o la apertura a juegos independientes (entre ellos Shovel Knight, Guacamelee, The Binding of Isaac, Cave Story, SteamWorld Dig y Super Meat Boy). En corto: la cantidad de juegos fue poca, pero su calidad altísima. En círculos gamers se escucha la queja de que hay temporadas de sequía entre cada lanzamiento. Y, sí, en el calendario es cierto, pero para qué apresurarnos. Quizá lo digo porque mi forma de consumir videojuegos es constante, pero no abrumadora, y porque si lo pienso, que pasen cinco juegos por generación gamer al Canon Absoluto de lo que se debe jugar, ya es mucho. En la corta y atropellada generación del 3DS y Wii U, Nintendo publicó varios de títulos indispensables para su futuro.

Y Zelda.

 

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Mientras más pienso en BotW, más quiero hablar sobre que su relevancia no es sobre si es el mejor juego de todos los tiempos, sino a que sé que voy a hablar mucho tiempo de él. Me interesan poco sus muchos aciertos y sus breves desaciertos como producto, para eso ya hay otros textos y otros medios. Pero aún queda mucho por decir. Para mí, su aspecto más revelador está en romper las expectativas de lo que uno sabe de los Zelda en particular y de los videojuegos en general. BotW propone una forma de lectura a la que otros juegos contemporáneos se han acercado, pero no lo señalan con tanto énfasis. Antes de que supiéramos cualquier aspecto de BotW, era obvio que cualquier Zelda nuevo necesitaba sentirse contemporáneo. Después de BotW, después de demostrar que la dirección de arte vale más que cualquier potencia gráfica, vale la pena decir que es necesario que cualquiera que pretenda armar un juego open world necesita aprender, de nuevo, de Nintendo.

Y de lo desafiante que es. Un poco por su estética y otro poco porque es cierto, los juegos producidos por Nintendo tienen fama de ser fáciles –esa palabra tan temida por el público hardcore. Vale la pena detenerse aquí para pensar dónde esa sencillez es un recurso de la narración interactiva y dónde en verdad es fácil. Hay que pensar que los juegos de Nintendo por lo regular tienen una curva de aprendizaje bastante corta y sencilla, con un incremento de dificultad gradual. El reto sucede más en la forma en que se juega y la profundidad que cada uno quiera darle, como en Pokémon o Splatoon, juegos sencillos pero con un ambiente competitivo de primer nivel. BotW va a contracorriente. El juego es difícil y depende de cada uno qué tan fácil se lo quiera hacer: aun con una cantidad grande de salud, defensa y resistencia, hay formas de morir instantáneamente. A más de un mes de juego, sigo muriendo pero cada vez menos –una habilidad que gané con esmero. Si a eso le sumamos que las condiciones climáticas internas del juego añaden dificultad, BotW es complejo y difícil, tanto como tantos Game Overs han aparecido en mi pantalla.

 

 

Escribir de Zelda también es difícil. Hay en él un halo que, bien y mal, atrae miradas. Siento que no solo me he dedicado a jugar, sino también a escribir sobre él, ya sea en mensajes o servilletas o en Word o en correos electrónicos. Pero lo borro rápido. Temo que mis palabras se sumen al coro de voces externas al mundo gamer que piensan que la atención académica es un paso de rito, una muestra de madurez del medio. Escribir es difícil. BotW es difícil. Siento que muero seguido, como si estuviera jugando el frenético Super Meat Boy, con todo y una X que me dice en qué fallé. Pero eso no me detiene; al contrario, me motiva. Donde otros Zelda me bloqueaban, BotW me obliga a darle la vuelta al control, a veces literalmente, para compensar mi falta de habilidad. Y la X se desvanece y pienso en jugar. Y en escribir sobre jugar, pero fallo. Siempre. Me gustaría que donde decido borrar mis textos apareciera una X.

 

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La fascinación con la que empecé este juego no ha disminuido. Cada vez, eso sí, me sorprende menos. Pero a cada minuto que paso con el control, y no estoy huyendo de un monstruo, me detengo y observo el panorama. A menudo, el mejor lugar para hacerlo es en la punta de las montañas o arriba de las torres. A lo lejos, todo se ve diminuto pero este juego cumple una de sus promesas: si lo ves, existe. Casi nada en BotW es decoración. Cada montaña está hecha con un nivel de detalle que no importa exactamente cómo, pero puedes escalarla. Lo vi así cuando pasé dos horas enteras en prueba y error para llegar al Forgotten Temple (que no sobreviví). Es una mezcla de diseño de videojuegos y puro ingenio: los recursos son limitados, pero existen las herramientas para ser exitoso. Por ejemplo, a las dos semanas de juego llegué a Zora’s Domain y logré llegar al jefe de esa parte, uno de los principales del juego. Morí varias veces en el intento hasta que decidí perderme, abandonar la narrativa impuesta, conocido en el juego como un main quest, y explorar Hyrule. Casi tres semanas después de esa decisión, y de una o dos horas de juego diarias, regresé a Zora’s Domain con un dominio mucho más extenso del mundo que rodeaba, de la física del juego y con más resistencia. Fue una experiencia satisfactoria, pero no tanto como verme envuelto por un mundo lleno de posibilidades y accidentes que hacen de BotW una experiencia no lineal, verdaderamente única para cada jugador –un hecho que no es totalmente nuevo, pero que acá maravilla por su ingenio y obsesión con el detalle. Las primeras veces que lo jugué, la frase «esto es Hyrule» me atormentaban. No sabía qué significaba, además de una referencia bonita a «This is Water», de David Foster Wallace, de esas que aplaudirían los Profesores de Literatura para decir «ven cómo los videojuegos sí importan, hay ecos de Wallace». Pero seguí jugando y recordé que todo tiene que ver con lo que sucede adentro. Cuando era más niño y jugué The Legend of Zelda y Ocarina of Time, Hyrule siempre me parecía inmenso con todo y sus claros límites. BotW tiene fronteras. En ese sentido, BotW me parece el Zelda más verdadero que existe: su inmensidad también está en mi cabeza, pero es palpable, visible. La siento cada vez que me caigo de una montaña o me ahogo en un lago o muero de frío. «Esto es Hyrule», me repito.

 

 

Y me pregunto qué puede seguir. No estoy seguro de la posibilidad de un regreso a la fórmula anterior de Zelda, pero tampoco sé si otro BotW funcione: este es un juego inmenso, no infinito, que existe en su propio espacio. Cuando la inevitable próxima entrega llegue, sea open world o un regreso a las raíces o una mezcla de ambos (quizá la opción ideal), seguro también será recibida con toda la pomposidad que viene con los Zelda, pero deseo que no se quede en eso. Quizá lo mejor que podamos pedir es tiempo. No jugar Zelda un rato como desintoxicación, para que la próxima vez que visite un nuevo Hyrule sea una experiencia nueva, que me atormente y que me recuerde la importancia de nunca andar solo. Es peligroso.

 

 

NOTAS

[1] Idea para un futuro ensayo: quizá los videojuegos son el producto artístico más honesto porque no pretenden llegar a las altas esferas y se reconocen siempre como un producto. Un arma de doble filo porque la recepción queda también como el resultado de una compra. Arrojo un nombre tentativo para este hecho: la estética del unboxing.

[2] La triste historia de la Virtual Boy:

Aunque siempre ha tenido competencia directa, es claro que Nintendo conquistó el mercado de los videojuegos en los ochenta y noventa. Con un pequeño obstáculo: la Virtual Boy, una consola que permitía una experiencia de juego en 3D con toques de realidad virtual, que en la totalidad de su vida vendió poco más de un millón de artículos. Apenas un año después de su lanzamiento, Nintendo anunció que dejaba de fabricar el Virtual Boy y se dedicó por completo a promocionar su nueva consola. En conversación con Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, creador de Mario y ahora director creativo de la misma casa productora, recordó que Nintendo ha sido históricamente una compañía que no solo hace videojuegos, sino entretenimiento de un modo mucho más general. Queda la evidencia de cuando hacían cartas, pero también el Love Tester, el primer juguete electrónico que comercializó Nintendo en 1969, o incluso R.O.B. y la NES Zapper, juguetes electrónicos que se usaban en conjunto con la televisión y el NES. En ese sentido, Miyamoto concebía la Virtual Boy como un juguete, más que una consola: «Es la clase de juguete que te fascina y te hace pensar: “¡Esto es lo que se puede hacer ahora!”. Lo veía como algo que pudiese comprar aquella gente a la búsqueda de una nueva forma de entretenimiento o que se pudiese permitir gastar un poco más de dinero para disfrutarlo, aunque fuese un poco caro. Pero el mundo lo trató como el sucesor de la consola Game Boy. […] También era lo que sucedía en el propio seno de Nintendo. Nuestro departamento de ventas consideró la Virtual Boy una extensión de nuestra licencia. En otras palabras, lo vendimos como si de una nueva consola se tratase. […] Y cuando haces eso, vender 100,000 es solo el comienzo. Pero si lo consideras meramente un juguete divertido, romper la barrera de los 50,000 es ya todo un éxito. Si las ventas generasen una cierta popularidad se podrían rebasar los 10,000, 200,000 y llegar a los 500,000, una evolución bastante buena. Visto de esa forma, en mi opinión Virtual Boy era un juguete atractivo. La gente que lo veía de ese modo todavía lo considera así. Pero si lo colocas en primera plana y piensas sobre la licencia…». Con los años, la Virtual Boy se ha convertido en una anécdota y reliquia gamer, una advertencia, una pesadilla financiera y de marketing, una llamada de atención, una nota al pie.

 

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Joaquín Guillén Márquez (Nezahualcóyotl, 1990) edita y escribe. Textos suyos aparecen en diferentes publicaciones, entre ellos las antologías Telescopio y Alebrije de palabras y las revistas Tierra AdentroHermanoCerdoVicePunto en LíneaLa Jornada Semanal y Nexos. En 2015 fue becario en el área de novela del FOCAEM. Es editor de Cuadrivio.

 

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